|

هذه
الصورة توضح نفس التيار من الجزيئات مع اختلاف انواعها.
- تختص هذه القائمه بتحديد نوع
الجزيئات وطريقة اكسائها.
المجموعة الاولي :انواع الجزيئات Particle Types
:
- مع اختيار النوع ستظهر لك اعدادات
مختلفه في نهاية القائمه حسب النوع .
1- الجزيئات
الاساسيه Standard
Particles :
عدة انواع مثل triangle, cube, tetra
وهكذا
2-جزيئات
ميتا
MetaParticles :
- عباره عن كرات . في هذا النوع
الجزيئات ملتحمه مع بعضها في شكل تيارمائي او
فقاقيع
.( لعمل السوائل
لانها تعطي تلاصق للجزيئات )
3-جزيئات الشظايا Object
Fragments :
- هذا النوع متاح فقط مع PArray .
تستخدم في حالة الحاجه الي تكسير القاذف نفسه (
في حالة كونه كائن كره مثلا ) واستخدام القطع كجزيئات وهذا مهم جدا في
عمل الانفجارات والتحطم الناتج عن التصادمات .
-الـ Use Rate والـ Use Total
والـ Emit Stop والـ Particle Size كل هذه الابعاد تكون غير متاحه في
هذه الحاله . لذا تنشئ الجزيئات في فريم الـ Emit Start .
4-جزيئات مقترحة Instanced
Geometry :
تنتج جزيئات إما لكائن ( او
مجموعه مرتبطه من الكائنات (
Group ) ) .
-
يستخدم هذا النوع عندما تحتاج الجزيئات
ان تكون كمثال مشابه لأحد الكائنات في المشهد . مؤثره لاستخدامها
في عمل الحشود الجماهيريه والأسراب أو سريان لجزيئات كاملة التفاصيل
واليك بعض الامثله :
*مشابهة الجزيئات لاحد كائنات
المشهد وليكن براد مثلا لذا ستاخذ كل الجزيئات شكل البراد .
* مشابهة كرات الدم الحمراء ويستخدم Super Spray لتحريكها في الوريد .
*محاكاة الطير ويستخدم PCloud
لتحريك سرب من الطيور اثناء الطيران .
*مشابهة صخرة ويستخدم PCloud
لتحريك مجال حوله .
لاحظ : يستخدم نوع واحد من الجزيئات
في كل نظام جزيئات واحد . بينما يمكنك ربط اكثر من PArray
واحد لنفس الكائن وكل واحد منهم ممكن ان يكون له نوع مختلف عن الاخرين
.
المجموعة الثانية:
التحكم في الجزيئات الأساسيه Standard Particles :
- عند اختيار هذا النوع من الجزيئات
فستجد ان هذه المجموعه هي النشطه . واليك الخيارات والتي ستظهر في الرندر .

1-مثلث Triangle :
تستخدم في حالات البخار والدخان .
2-مكعب Cube :
تعطيك مكعبات .
3-خاص Special :
كل جزئ مكون من 3 مربعات ثنائية الابعاد . مفيدة في حالة استخدام
خامة
face-map ( سوف يتم شرحها ) لتعطي شكل ثلاثي الابعاد .
4-مربعات
Facing : تعطي شكل المربع مواجه لزاوية الرؤية . تستخدم في
حالات قشور الثلج والفقاقيع .
5-ثابت Constant :
تعطي جزيئات يظل حجمها ثابت ( اى الحجم المحدد
في
Size ) وهذا الحجم لا يتغير ايا كان بعدها عن الكاميرا .
مهم :
لابد من الرندر في موانئ الـ Prespective أو camera حتي تظهر بشكل صحيح .
6-رباعي Tetra :
تعطي شكل رباعي وتستخدم للمطر والشرر الكهربائي .
7-
نجمه سداسيه SixPoint : شكل نجمة اسرائيل ( الله يلعنها ).
8-كرة Sphere :
شكل كور
.
المجموعة الثالثة:التحكم في جزيئات الميتا MetaParticle Parameters
:
طبعا تظهر المجموعه عند تفعيل اختيار
جزيئات الميتا .
بطيئه في الرندر ( التصيير ) ولكنها مؤثره في تصميم الاسبراي وحركة
السوائل .
1- التوتر Tension:
تتحكم في توتر سطح الجزيئات (يعني تكون
مشدوده
) بالنظر الي ميلها للالتحام مع الجزيئات الاخري . كلما زاد التوتر
كلما قل الالتحام والانصهار مع الجزيئات الاخري . ( أصلها متوتره
).

2-الاختلاف
Variation :
نسبة التغير في تاثير التوتر علي الجزيئات .
3-تقييم الخشونة Evaluation Coarseness:
تتحكم في سرعة حساب الميتا بارتكلز .
يعني لو القيمه زادت يبقي حساب سريع للجزيئات (
ونعومه اقل لسطح الجزيئات ) والعكس اذا كانت القيمه صغيره جدا
فان وقت الحساب ربما يكون طويل جدا
( لكن نعومه كبيره لسطح الجزيئات )
- تصيير Render :
حساب
النعومه عند التصيير ( يكون هذا الخيار غير
مفعل عند تنشيط زر الاوتوماتيك
automatic coarseness ) .
-
ميناء الرؤيه Viewport :الحساب في موانئ العرض .
يكون غير مفعل مع تفعيل الاوتوماتيك
4-رداءة
تلقائيه Automatic
Coarseness : حساب تلقائي للنعومه في موانئ العرض والتصيير.
5- مسار واحد
ملتحم One
Connected Blob :
- تستخدم فقط عندما تكون كل الجزيئات
ملتحمه مع بعضها البعض . تفعيل هذا الخيار يسرع الحسابات . مهم في حالة
تجاور الجزيئات لانه يعطيك رندر سريع
( مهم جدا لعامل السوائل . لا تنسي ! )
المجموعة الرابعة
:التحكم في جزيئات الشظايا Object Fragment Controls :
- مع PArray .
عادة ينفجر القاذف ليعطي تلك الشظايا
fragments .
لاحظ لرؤيتها في مؤاني العرض قم
بتفعيل الخيار mesh من مجموعة Viewport Display .
( هل تتذكر وظيفتها ) .
اضافه مهمه جدا : لا توجد طريقه
اوتوماتيكيه لاخفاء الكائن المنفجر لتتبقي الشظايا . ولكن يمكننا عمل
ذلك وهميا عن طريق استخدام scale او Move
او استخدام Track view . ( هذه التقنيه
سنقوم بعملها في تطبيق الانفجار ).
1- السمك Thickness :تحدد سمك الشظايا . صفر ( بلا
سمك ) .
2-كل الوجوه All Faces :
كل وجه من الكائن يصبح جزي منفصل ويتحول الي شكل المثلث .
3- عدد القطع Number of
Chunks : تؤدي الي تكسر الكائن الي جزيئات غير منتظمه . زيادة
قيمتها ربما تؤدي الي زيادة الشظايا بشكل غير متوقع .
-الحد الادني Minimum :
تحدد اقل عدد ناتج من الجزيئات . اذن زيادته تؤدي الي زيادة الحد
الادني للجزيئات.
4-زاوية التنعيم Smoothing
Angle : كلما زادت قيمتها قلت اعداد الجزيئات .
-الزاوية Angle :
تحدد قيمة smoothing angle.
المجموعة الخامسة :التحكم في ابعاد الجزيئات المقترحه Instancing
Parameters:
1- الكائن Object :
لاختيار الكائن الذي سيكون جزيئات . اذا اخترت كائن عضو في مجموعه
فسيتم اختيار كل المجموعه .
يمكن عمل حيويه animation
للكائن او عمل bend modifier له .وبالتالي فان الجزيئات ستتاثر بنفس حركة وشكل الكائن
.وهذا
يعطي تأثيرات رائعه
.
2-استخدم التفرعات Use Subtree Also:يعني لو الكائن
مرتبط بكائنات اخري او مجموعه group فتفعيل
هذا الخيار سيسمح باختيار كل شجرة الارتباطات ( هات كوب شاي وتعالي
)
3- التحكم مع تعديل الحيويه Animation Offset Keying
:اذا كان هناك حركه ( حيويه animation ) فان
هذا الخيار سيسمح لك بتحديد بداية تفعيل هذه
الحيوية للجزيئات .
*لا شئ None :
حيوية الجزيئات مثل الكائن الاصلي . ( في نفس الوقت معه ).
*الميلاد Birth :
تبدا حيويه الجزيئات( مثل bend ) مع
ميلادها
.
*عشوائي Random :
مثل
none مع اضافة عشوائيه للحركه .
*تعديل الفريم Frame
Offset : تحديد الفريم الذي ستبدأ عنده الحيويه
للجزيئات بالنسبه للكائن الاصلي ( هات شفطة شاي ) .
المجموعة السادسة :اكساء
الخامات ومصدرها Mat'l Mapping and Source :
تأثير الخامات ومصدرها
علي الجزيئات
1- الوقت Time :
الوقت اللازم
بالفريمات لعمل دورة كامله من الخامات علي الجزيئات.
2-المسافة
Distance :
المسافة اللازمة
لعمل دورة كامله من الخامات علي الجزيئات .
3- الايقونه Icon : استخدام الخامه الموجوده علي
القاذف .
4- القاذف المنتقي Picked Emitter : يستخدم الخامه
الموجوده علي القاذف اذا كان من كائنات المشهد .
6- الجزيئات
المقترحه Instanced
Geometry : الجزيئات تستخدم خامة الـ Instanced Geometry اذا
كانت مفعله فقط بالاعلي .
-احصل علي الخامه من Get Material From
: لتطبيق
الخامة.
المجموعة السابعه:خامات
الشظايا Fragment Materials :
- تمكنك من وضع خامة multi/sub-object
علي الشظايا
fragments بحيث ياخذ كل وجه من الشظايا خامه
مختلفه .ID
هنا هو رقم submaterial
في الـ multi/sub-object
1- من الخارج Outside ID
:رقم submaterial والتي ستوضع علي السطح
الخارجي . 0
2-الحافه Edge ID
: للجانب (
السمك ) .
3-الخلف Backside ID : للسطح الخلفي
. |