والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين


قائمة نوع الجزيئات Particle Type Rollout

 هذه الصورة توضح نفس التيار من الجزيئات مع اختلاف انواعها.

- تختص هذه القائمه بتحديد نوع الجزيئات وطريقة اكسائها.

المجموعة الاولي :انواع الجزيئات Particle Types :

- مع اختيار النوع ستظهر لك اعدادات مختلفه في نهاية القائمه حسب النوع .

1- الجزيئات الاساسيه Standard Particles :

عدة انواع مثل triangle, cube, tetra وهكذا

2-جزيئات  ميتا  MetaParticles :

- عباره عن كرات . في هذا النوع  الجزيئات ملتحمه مع بعضها في شكل تيارمائي او فقاقيع .( لعمل السوائل لانها تعطي تلاصق للجزيئات )

3-جزيئات الشظايا Object Fragments :

- هذا النوع متاح فقط مع PArray . تستخدم في حالة الحاجه الي تكسير القاذف نفسه ( في حالة كونه كائن كره مثلا ) واستخدام القطع كجزيئات وهذا مهم جدا في عمل الانفجارات والتحطم الناتج عن التصادمات .

-الـ  Use Rate والـ Use Total والـ Emit Stop والـ Particle Size كل هذه الابعاد تكون غير متاحه في هذه الحاله . لذا تنشئ الجزيئات في فريم الـ Emit Start .

4-جزيئات مقترحة Instanced Geometry :

تنتج جزيئات  إما لكائن ( او مجموعه مرتبطه من الكائنات ( Group ) )  .

- يستخدم هذا النوع عندما تحتاج الجزيئات ان تكون كمثال مشابه لأحد الكائنات في المشهد . مؤثره  لاستخدامها في عمل الحشود الجماهيريه والأسراب أو سريان لجزيئات كاملة التفاصيل واليك بعض الامثله :

*مشابهة الجزيئات لاحد كائنات المشهد وليكن براد مثلا لذا ستاخذ كل الجزيئات شكل البراد .

* مشابهة كرات الدم الحمراء ويستخدم Super Spray لتحريكها في الوريد .

*محاكاة الطير ويستخدم PCloud لتحريك سرب من الطيور اثناء الطيران .

*مشابهة صخرة ويستخدم PCloud لتحريك مجال حوله .

لاحظ : يستخدم نوع واحد من الجزيئات في كل نظام جزيئات واحد . بينما يمكنك ربط اكثر من PArray واحد لنفس الكائن وكل واحد منهم ممكن ان يكون له نوع مختلف عن الاخرين .

المجموعة الثانية: التحكم في الجزيئات الأساسيه Standard Particles :

- عند اختيار هذا النوع من الجزيئات فستجد ان هذه المجموعه هي النشطه . واليك الخيارات والتي ستظهر في الرندر .

1-مثلث Triangle : تستخدم في حالات البخار والدخان .

2-مكعب Cube : تعطيك مكعبات .

3-خاص Special : كل جزئ مكون من 3 مربعات  ثنائية الابعاد . مفيدة في حالة استخدام خامة face-map ( سوف يتم شرحها ) لتعطي شكل ثلاثي الابعاد .

4-مربعات Facing : تعطي شكل المربع مواجه لزاوية الرؤية . تستخدم في حالات قشور الثلج والفقاقيع .

5-ثابت Constant : تعطي جزيئات يظل حجمها ثابت ( اى الحجم المحدد في Size ) وهذا الحجم لا يتغير ايا كان بعدها عن الكاميرا .

مهم : لابد من الرندر في موانئ الـ Prespective أو camera حتي تظهر بشكل صحيح .

6-رباعي Tetra : تعطي شكل رباعي وتستخدم للمطر والشرر الكهربائي .

7- نجمه سداسيه SixPoint : شكل نجمة اسرائيل ( الله يلعنها ).

8-كرة Sphere : شكل كور .

المجموعة الثالثة:التحكم في جزيئات الميتا MetaParticle Parameters :

طبعا تظهر المجموعه عند تفعيل اختيار جزيئات الميتا . بطيئه في الرندر ( التصيير ) ولكنها مؤثره في تصميم الاسبراي وحركة السوائل .

1- التوتر Tension: تتحكم في توتر سطح الجزيئات (يعني  تكون مشدوده ) بالنظر الي ميلها للالتحام مع الجزيئات الاخري . كلما زاد التوتر كلما قل الالتحام والانصهار مع الجزيئات الاخري . ( أصلها متوتره ).

2-الاختلاف Variation : نسبة التغير في تاثير التوتر علي الجزيئات .

3-تقييم الخشونة Evaluation Coarseness:

تتحكم في سرعة حساب الميتا بارتكلز . يعني لو القيمه زادت يبقي حساب سريع للجزيئات ( ونعومه اقل لسطح الجزيئات ) والعكس اذا كانت القيمه صغيره جدا فان وقت الحساب ربما يكون طويل جدا ( لكن نعومه كبيره لسطح الجزيئات )

- تصيير Render : حساب النعومه عند التصيير ( يكون هذا الخيار غير مفعل عند تنشيط زر الاوتوماتيك automatic coarseness ) .

- ميناء الرؤيه Viewport :الحساب في موانئ العرض . يكون غير مفعل مع تفعيل الاوتوماتيك

4-رداءة  تلقائيه Automatic Coarseness : حساب تلقائي  للنعومه   في موانئ العرض والتصيير.

5- مسار واحد  ملتحم One Connected Blob :

- تستخدم فقط عندما تكون كل الجزيئات ملتحمه مع بعضها البعض . تفعيل هذا الخيار يسرع الحسابات . مهم في حالة تجاور الجزيئات لانه يعطيك رندر سريع ( مهم جدا لعامل السوائل . لا تنسي ! )

المجموعة الرابعة :التحكم في جزيئات الشظايا Object Fragment Controls :

- مع PArray . عادة ينفجر القاذف ليعطي تلك الشظايا fragments .

لاحظ لرؤيتها في مؤاني العرض قم بتفعيل الخيار mesh من مجموعة Viewport Display . ( هل تتذكر وظيفتها ) .

اضافه مهمه جدا : لا توجد طريقه اوتوماتيكيه لاخفاء الكائن المنفجر لتتبقي الشظايا . ولكن يمكننا عمل ذلك وهميا عن طريق استخدام scale او Move او استخدام Track view . ( هذه التقنيه سنقوم بعملها في تطبيق الانفجار ).

1- السمك Thickness :تحدد سمك الشظايا . صفر ( بلا سمك ) .

2-كل الوجوه All Faces : كل وجه من الكائن يصبح جزي منفصل ويتحول الي شكل المثلث .

3- عدد القطع Number of Chunks : تؤدي الي تكسر الكائن الي جزيئات غير منتظمه . زيادة قيمتها ربما تؤدي الي زيادة الشظايا بشكل غير متوقع .

-الحد الادني Minimum : تحدد اقل عدد ناتج من الجزيئات . اذن زيادته تؤدي الي زيادة الحد الادني للجزيئات.

4-زاوية التنعيم Smoothing Angle : كلما زادت قيمتها قلت اعداد الجزيئات .

 -الزاوية Angle : تحدد قيمة smoothing angle.

المجموعة الخامسة :التحكم في ابعاد الجزيئات المقترحه Instancing Parameters:

1- الكائن Object : لاختيار الكائن الذي سيكون جزيئات . اذا اخترت كائن عضو في مجموعه فسيتم اختيار كل المجموعه .

 يمكن عمل حيويه animation للكائن او عمل bend modifier له .وبالتالي فان الجزيئات ستتاثر بنفس حركة وشكل الكائن .وهذا يعطي تأثيرات رائعه .

2-استخدم التفرعات Use Subtree Also:يعني لو الكائن مرتبط بكائنات اخري او مجموعه group فتفعيل هذا الخيار سيسمح باختيار كل شجرة الارتباطات ( هات كوب شاي وتعالي )

3- التحكم مع تعديل الحيويه Animation Offset Keying :اذا كان هناك حركه ( حيويه animation ) فان هذا الخيار سيسمح لك بتحديد بداية تفعيل هذه الحيوية للجزيئات .

*لا شئ None : حيوية الجزيئات مثل الكائن الاصلي . ( في نفس الوقت معه ).

لميلاد Birth : تبدا حيويه  الجزيئات( مثل bend ) مع ميلادها .

*عشوائي Random : مثل none مع اضافة عشوائيه للحركه .

عديل الفريم Frame Offset  : تحديد الفريم الذي ستبدأ عنده الحيويه  للجزيئات بالنسبه للكائن الاصلي ( هات شفطة شاي ) .

المجموعة السادسة :اكساء الخامات ومصدرها  Mat'l Mapping and Source :

تأثير الخامات ومصدرها علي الجزيئات

1- الوقت Time : الوقت اللازم بالفريمات  لعمل دورة كامله من الخامات علي الجزيئات.

2-المسافة Distance : المسافة اللازمة لعمل دورة كامله من الخامات علي الجزيئات .

3- الايقونه Icon : استخدام الخامه الموجوده علي القاذف .

4- القاذف المنتقي Picked Emitter : يستخدم الخامه الموجوده علي القاذف اذا كان من كائنات المشهد .

6- الجزيئات المقترحه Instanced Geometry : الجزيئات تستخدم خامة الـ Instanced Geometry اذا كانت مفعله فقط بالاعلي .

-احصل علي الخامه من Get Material From : لتطبيق الخامة.

المجموعة السابعه:خامات الشظايا Fragment Materials :

- تمكنك من وضع خامة multi/sub-object علي الشظايا fragments بحيث ياخذ كل وجه من الشظايا خامه مختلفه .ID هنا هو رقم submaterial في الـ multi/sub-object

1- من الخارج Outside ID :رقم  submaterial والتي ستوضع علي السطح الخارجي . 0

2-الحافه Edge ID : للجانب ( السمك ) .

3-الخلف Backside ID :  للسطح الخلفي .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  



السابق                                          مكونات الدرس                                             التالي

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28