|
تسمح لك هذه القائمه في تحديد ما
سيحدث عند موت الجزيئات او عند اصطدامها بـ
Deflector
***النتاج : هو تولد
جزيئات فرعيه من الجزئي الأصلي .
المجموعة الاولي:
تأثيرات نتاج الجزيئات Particle Spawning
Effects :
تحدد هذه المجموعه ما سيحدث عند موت
او اصطدام الجزيئات .
-لا شئ None :
لا يحدث اي اي تاثير عند موت الجزيئات ( فقط تختفي ) او عند اصطدامها (
تتحرك طبيعي دون ارتطام ) .
2-موت بعد
الاصطدام Die After
Collision : اختفاء الجزيئات بمجرد اصطدامها بـ Deflector مثل
(SDeflector).
-
الإصرار Persist : عدد الفريمات التي سيتظل فيها
الجزيئات حية بعد الاصطدام . القيمه صفر تجعلها تتلاشي بعد
الاصطدام .
- الاختلاف Variation:
اختلاف الـ Persist value لكل جزئ . عندما تكون القيمة اكبر من صفر
فهذا سيسمح لك بتخصيل ( مثل خصل الشعر )يعني تعمل انتشار للجزيئات عند موتها .
-نتاج عند
التصادم Spawn on
Collision : يعني الجزيئات مثلا ترتد عند اصطدامها بالحاج
Deflector.
4-نتاج عند الموت Spawn on Death : تحدث تاثيرات
النتاج spawn عند موت كل جزئ .
5- تدلي النتاج Spawn
Trails :
تجعل الجزيئات تتبع حركة الجزئ الاصلي
لتعطي شكل الطلقات الناريه .
اذا اردت ان تعطي الـ spawns
قيمه اكبر من الواحد فانه يتوجب عليك تفعيل علي الاقل واحده من
ثلاثة Chaos factors تكون اكبر من الصفر حتي يمكنك رؤية الجزيئات
المتدليه ( المتفرعه ) والا فلن تستطيع تغيير القيمه .
تحذير : عند تجريب هذه الميزه فستجد
المشهد امتلا بالجزيئات ولذا اذا اردت افضل النتائج اذهب الي مجموعة Particle
Quantity في قائمة Particle Generation واجعل الـ Use Rate بالقيمه
1.
- النتاجات Spawns :
تتحكم فيها الـ particle generation ( تحدد عدد مرات
النتاج للجزيئات ) وساعطيك مثالا حتي تفهمها .
مثلا اذا حددت قيمتها عند 1 يعني كل
جزئ عند موته سيقوم بعملية التولد مره واحده .
هذا اذا كنت مفعل الخيار Spawn on Death.
اما اذا كنت مفعل Spawn on Collision
فان كل جزئ عند اصطدامه سيخرج مه جزئ اخر وهكذا . ( أيه اللي رماك علي
الماكس !؟)
- المتأثرات Affects :
تحدد نسبة الجزيئات التي ستعطي spawns تقليل النسبه يقلل
عدد الجزيئات التي ستفرخ جزيئات عند موتها او اصطدامها .
-المضاعف Multiplier :
يضاعف عدد الجزيئات الناتجه في كل مرة من
النتاج ( لو اصطدم مثلا اكثر من مره يبقي يضاعف
الناتج كل مره ).
- الاختلاف Variation :
يحدد نسبة الاختلاف في Multiplier فريم بعد فريم .
المجموعة الثانية:
تشوش الاتجاه Direction Chaos
تحدد اتجاه
حركة
الجزيئات الناتجه spawns يعني لو
القيمه صفر يعني لا يوجد تشوش في الاتجاهات
اما اذا كانت 100 فهذا سيسبب تحرك الجزيئات الناتجه في
اتجاهات عشوائيه . القيمه 50 تجعلها تنحرف 90 درجه من الجزئ الاصلي .
وهكذا يا عم الحاج ( شكلك نمت !؟ ).
المجموعة الثالثة :سرعة التشوش Speed Chaos
تحديد السرعة العشوائية للجزيئات
الناتجه بالنسبه للسرعه الاصليه
1- العامل Factor :
نسبة التغير في السرعه العشوائيه .
- بطئ Slow :
تعطي سرعه عشوائيه بطيئه .
-سريع Fast :
تسرع من حركة النتاجات
spawns
.
-كلاهما Both : بعض الجزيئات slow والبعض
fast .
- يرتبط تاثير الثلاثه بقيمة العامل factor .
2-التأثر بالسرعة الأم Inherit Parent Velocity .تجعل النتاجات تاخذ نفس سرعة الجزيئات الاصليه
بالاضافه الي تأثيرات عامل السرعه
factor .
3-استخدام قيمة
ثابته Use Fixed
Value .تجعل الـ Factor كقيمه ثابته
بدل ان يكون له اختلاف عشوائي كل جزئ .
المجموعه الرابعة :مقياس
النتاجات
Scale Chaos
خيارات تعطي مقياس عشوائي للجزيئات الناتجة .
1- Factor : نفس الكلام لكن عن مقاس(
حجم ) وليس سرعة .
- Down :
يجعل الجزيئات اصغر من الجزيئات الاصليه .
والعكس مع Up .
-Both &
Use Fixed
Value : تم شرحها من قبل .
المجموعة الخامسة :
طابور الحياة Lifespan Value Queue :
تمكنك هذه الخيارات من تحديد قيم
بديله لمدد حياة كل جيل من النتاجات spawns .
وتستخدم هذه النتاجات هذه المدد بدل مدة
الحياة للجزيئات الاصليه الام والتي نحددها من life
في قائمة
Particle Generation
.
يعني يكون مدة حياة
الجيل الأول مثلا 10 فريمات والثاني 20 والثالث 8 مثلا .
1-
نافذة التسجيل List window : تضع بها عدد من
القيم وستكون اول قيمه للجيل الاول من النتاجات والقيمه الثانيه للجيل
الثالث وهكذا . اذا كانت عدد القيم اقل من عدد اجيال النتاجات فان
القيمه الاخيره سيتم استخدامها لباقي النتاجات . ( ببساطة يا باشا
).
- مدة الحياة Lifespan
اكتب القيمه التي تريدها ثم قم بعمل Add لتضاف لطابور نافذة التسجيل . اما
delete فيقوم بمسح
القيمه المظلله .اما replace يقوم باستبدال القيمه المظلله
بالقيمه في Lifespan .
المجموعة السادسة :
طابور تحور الكائن Object Mutation Queue :
الخيارات في هذه المجموعة تسمح لك
بالتغيير بين
instanced-object particles مع كل نتاج جديد . يعني تستخدم فقط
عندما يكون Particle Type من النوع
Instanced Geometry فقط . ( يعني مثلا يكون أول جيل
بشكل معين وليكن صندوق والجيل الثاني كره مثلا والثالث نجمه وهكذا .
بحيث تكون هذه المجسمات كائنات في المشهد ). الترتيب يحدده ترتيب
الكائنات في النافذة
List
window .
1-نافذة
التسجيل List window : نفس
الكلام مجرد نافذه للتسجيل والترتيب ( طابور ) .
2-الانتقاء Pick :
اختيار الكائنات لوضعها في النافذه لابد ان
تكون من النوع Instanced -.object Geometry
اذا كان عدد الكائنات objects
اقل
من عدد الأجيال فان الأجيال الأخيرة تأخذ
شكل آخر كائن في اللسته |