| - مثال
PArray
-
تستخدم
القائمة في تحديد كائن القذف او الانتشار . وسرعة الانتشار . وطريقة
عرض الجزيئات في المشهد .
المجوعه الاولي : كائن القذف Object-Based
Emitter
اضغط pick
لاختيار كائن القذف من مشهدك كما قمنا
بالتجربة السابقة مع الصندوق .
المجموعة الثانية : تكون الجزيئات
Particle Formation
تحدد معدل الانتشار من كائن الانتشار
. تستخدم فقط عندما يكون نوع الجزيئات standard particles او
MetaParticles او instanced geometry . ( يتم تحديد من قائمة Particle Type في الدروس القادمة
إن شاء الله )
1-
Over
Entire Surface : انتشار عبر السطح
كاملا
2-Along Visible
Edges: انتشار عبر الحواف فقط .
3-At All
Vertices: انتشار علي النقط .
4- At Distinct
Points : علي ابعاد واضحه لكن عشوائيه علي السطح .( Total يحدد العدد )
.
5-At Face
Centers : في منتصف الوجه المربع.
 
6-Use Selected
SubObjects : علي جزء من الكائن فقط
لابد من تحويل الكائن
الي editable mesh ومنها حدد الوجوه او النقط او الحواف او الشكل كاملا
او نقط متفرقه ( براحتك يا حاج ) . ثم اذهب الي هذه
القائمه في نظام الجزيئات وحدد المطلوب حسب الـ Subobject الذي حددته .
-هذه الميز ه
سنستخدمها في تطبيق المياه المتدفقة بالتطبيقات . حيث سنحدد سطح فتحة
طفاية الحريق فقط لتخرج منها جزيئات المياه .
- لا تصلح مع النيربس Nurbs
المجموعة االثالثة : عرض الأيقونه Display Icon
- تتحكم في القاذف حجمه Icon Size
واخفاؤه Icon Hidden
المجموعه الرابعة: طريقة العرض في موانئ العرض Viewport
Display
- لا تؤثر في الرندر
( إنما فقط شكل الجزيئات في موانئ العرض ) .
1-نقاط Dots
: نقط ( أخفهم وأسرعهم مع ماكس ) 0 0
0
2-نقط صغيره
Ticks : تأخذ شكل تقاطعات . x x
x
3-شبكه Mesh
: تعطي نفس الشكل الذي سيظهر في الرندر ولكنه
سيجعل الماكس بطيئا .
4-صندوق BBox: في حالة instanced geometry فقط
ممكن تعطي شكل هرمي او كائن او صندوق .
5- نسبة الجزيئات
Percentage of Particles : نسبة المعروض من الجزيئات في العرض من العدد الذي سيظهر في الرندر . القيمه
100 تجعل المعروض من الجزيئات هو نفس العدد الذي سيظهر في الرندر ( لكن
يبطئ الجهاز ). |