والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين

التطبيـــقات

  6-محاكاة المياة المتدفقة  Creating Gushing Water



أ- اعداد المشهد :

1- افتح الملف المرفق مع ماكس المسمي gushing_water.max في هذا الامتداد \tutorials\particle_effects.

2-المشهد يحتوي علي طريق و طفاية حريق وجدار طوبي كما بالصورة .

ب- انشاء تيار الماء :

1-اذهب الي create ثم Geometry ثم Particle Systems ثم اختار PArray .وضعه في ميناء العرض Right .

-لاحظ ان مكان PAraay غير مهم ( اهمية المكان انه يريحك عند اختياره) حيث ان الايقونه لا يخرج منها جزيئات لانه يحتاج كائن من المشهد كقاذف. جرب شغل المشهد ولاحظ عدم خروج جزيئات .

2-اذهب الي قائمة modify ثم اضغط علي Pick Object ولانتقاء الكائن اضغط حرف H ثم اختار Firehydrant-nozzle01. ولاحظ خروجات الجزيئات من رأس الطفايه . لكن لاحظ انها تخرج من الرأس ككل( السطح كله) وليست الفتحه فقط لذا لابد من تحديد المنطقه التي يجب اخراج الجزيئات منها .

3-اضغط H  ثم اختار Firehydrant-nozzle01 حتي نقوم بتحديد الجزء المراد . ثم من قائمةmodify  اختار Mesh selsct .ثم اضغط علي لفتح الـ mesh  ثم اختيار Polygon .

4-بـ اختار السطح الذي يمثل فتحة الاسطوانة التي تخرج منها الجزيئات . ثم اضغط علي mesh select مره أخري لتثبيطها

5-الان نريد للـ PArray ان يخرج من هذا الجزء فقط لذلك عاود اختيار الـPArray مره اخري بـ   .

6-من قائمةmodify  اذهب الي القائمة المنزلقه Basic Parameters ثم مجموعة Particle Formation ومنها فعل الخيار Use Selected SubObjects. الان شغل المشهد ستلاحظ خروج الجزيئات من الفوهه فقط . هذا جيد حتي الان .

7- وانت مازلت مختارا لنظام الجزيئات اذهب الي القائمة المنزلقه particle generation ثم المجموعه Particle Quantity .ضع القيمه 50 بجوار Use Rate .

8-وفي المجموعه Particle Motion ضع القيمه 15 درجه بجوار Divergence .( ليعطي انتشار اكثر للجزيئات. فاقيمه صفر تعني ان الجزيئات ستمشي في خط مستقيم لذا قمنا بزيادتها من 10 الي 15 ) .

9-وفي مجموعة Particle Timing . ضع القيمه 100 بجوار Emit Stop . ( وبالتالي ستظل الجزيئات تقذف طول مدة عرض المشهد).

10-بجوار Life ضع القيمه 100 ايضا . ( س : ما هي وظيفة Life ؟ ولماذا وضعنا القيمه 100؟ ) .

ج- التحكم في تيار المياة عن طريق Space Warps :

1- سوف نستخدم Gravity لتعطي واقعية في السقوط . كما نسنخدم Deflector ليعطي تاثير الاصطدام مع الطريق .

2-من قائمة Create اذهب الي Space Warps ثم اختار Forces ومنها انتقي الخيار Gravity .

3-  قم بالشد داخل ميناء العرض Top لكي تتجه الجاذبيه لاسفل ( المحور Z ) .

4-اختر الـ PArray ثم اختر اداة الربط Bind .وقم بالشد من  الـ PArray الي الـ Gravity ( ستلاحظ تغير شكل الماوس فوق الـ Gravity دليل علي انه يمكن ربطها ).

5- شغل مشهدك ولاحظ تاثر الجزيئات بالجاذبيه ونزولها الي الارض . ولكن لسوء الحظ انها تخترق الرصيف لاسفل لذا وجب اضافة حارف Deflector ليقوم بصد الجزيئات عند اصطدامها بالطريق .

6- من قائمة Create اذهب الي Space Warps ثم اختار Deflestors ومنها انتقي الخيار  Deflector . ( ليس له تأثير في المشهد غير تحديد مساحة الاصطدام مع سطح الطريق )

7-في ميناء العرض Top قم بالشد داخله . وبالطبع يجب ان تغطي الايقونه الخاصه به مساحة الطريق التي سيحدث عندها الاصطدام . ويمكنك ان توسعها اكثر كما بالصورة .

8-اختر الـ PArray ثم اختر اداة الربط Bind .وقم بالشد من  الـ PArray الي الـ Deflector ( ستلاحظ تغير شكل الماوس فوق الـ Deflector دليل علي انه يمكن ربطها ). شغل مشهدك ولاحظ تأثير اصطدام الجزيئات بالطريق لكنها ترتطم بقوه زائدة يجب تقليلها .

9-بـ اختار الـDeflector ثم اذهب الي قائمة Modify . ومن القائمة المنزلقه Parameters ضع القيمة 0.2 بجوار Bounce value( وبالتالي ستقل قوة الاصطدام ).  والقيمه 10 بجوار Friction value ( يزداد احتكاك الجزيئات بالـ Deflector ) . شغل المشهد ولاحظ . ( لقد اصبحت محترف !! )

د-تعديل معدل قذف الجزيئات :

1-مره اخري يا حاج بـ اختار الـPArray  ثم اذهب الي قائمة Modify . اختار PArray مره اخري بدل خيار الربط .

2-من القائمة المنزلقه اختار Particle Generation . اضغط كليكة يمين علي القيمة ( كما بالمربع الاحمر ) بجوار Speed ستظهر لك قائمه اختار منها Show In Track View. سيظهر لك الـ Track View للـ PArray عائما علي سطح الماكس .

3-اضغط Controller ومن القائمه اختار Assign .

4- ستعوم امامك النافذة  Assign Float Controller ومنها اختار Bezier Float .

5- مره اخري اضغط Controller ومن القائمه اختار Assign . ومنها اختار Float List .( يسمح لك بعمل قائمه يمكن فتحها داخل الـtrack View ) هذه الميزه تسمح لك باضافة عدة تاثيرات كما سنفعل ) وبالتالي قم بفتحها  بالضغط شمال كلمة speed .

6-مرة ثالثة  اضغط Controller ومن القائمه اختار Assign . ومنها اختارNoise Float ( وجود Noise Float مع Bezier Floatسيسمح لك بتحكم أكثر في الـ Bezier - تعمل علي تعديله - .)

7-الان اضغط كليكه يمين علي Noise controller ثم اختار properties حتي نقوم بتغيير بعض القيم . قم بتغيرها كما بالصوره .

- القيمه تحدد توتر الـ noise ( لذا قمنا بتقليلها ) . و Fractal noise ( نقوم بتثبيطها لتنعيم الـ  noise )

.- الخيار  > 0 تحدد سرعة الـ noise  . اما الخيار strength يتحكم في قوتها .

8- أغلق Noise Controller و Track view .شغل المشهد من الميناء Camera01 .ولاحظ ان الحركة اصبحت طبيعيه وجاهزه للرندر لكن ينقصها فقط الخامه .

هـ- خامة الميـاة .

1-نحن نريد هنا خامه ذات رغوه . لذا  بـ اختار الـPArray  ثم اذهب الي قائمة Modify . من قائمة Particle Type اختار Facing ( مربعات ).

2-اذهب الي قائمة Particle Generation ومنها الي المجموعه Particle Size .ضع القيمه 4 بجوار Size والقيمه 25 بجوار Variation .

3-قم بعمل رندر لاحد الفريمات وشاهد شكل الجزيئات كمربعات .

4-الان سنقوم بعمل الخامه .  افتح Material Editor او اضغط M .واختر خامة غير مستخدمه من قبل .

5-من القائمة المنزلقه Blinn Basic Parameters اضغط علي اللون بجوار Diffuse لتعديله  . الي لون ازرق رصاصي . لذا ضع القيم كالتالي R=150, G=181, B=205.

6- اجعل الخامه لامعه بوضع القيمه 131 بجوار Specular Level . والقيمه 63 بجوار Glossiness .7-

7--الان نعود الـيMaterial Editor . اذهب للقائمة المنذلقه   Maps ثم اضغط علي None بجوار Opacity . سيظهر لك الـ Material/Map Browser ومنه اختار Gradient ثم OK .

8- من القائمة المنزلقه Gradient Parameters غير Gradient Type الي Radial . ثم اضغط Go To Parent لنعود لاعدادات الخامه مره اخري .

9-وانت مازلت في القائمه Maps قم بالضغط علي الزر الصغير map bptton . ثم اضغط علي  None ومنMaterial/Map Browser اختار الخامه mask .

10-ستظهر لك القائمه Mask Parameters ومنها اضغط علي زر Mask واختار Gradient . زمن قائمة Gradient Parameters اختار النوع radial .

11-ثم اضغط Go To Parent لنعود لاعدادات الخامه  الاصليه مره اخري . ثم من  القائمة المنزلقه Shader Basic Parameters . فعل الخيار Face Map . ( لتنعيم الحواف ) .

12-الان طبق الخامه علي الدخان . اختار PArray ثم اضغط assign   . ثم رندر لفريم واحد وشاهد الخامه.

13-الخامه تبدو منتفخه بعض الشئ لذا سنقوم بعمل MBlur . هناك اكثر من طريقه لعملها وهنا سنستخدم طريقه تسمي Image Motion Blur. لذا  بـ اختار الـPArray  وقم بعمل كليكه يمين واختار properties .

14-ستظهر لك نافذة الخصائص ومنها اذهب الي مجموعة Motion Blur واختار Image وتاكد من تفعيل الخيار enabled .


- المشهد انتهي  اذهب إلي ميناء camera01 وقم بعمل الرندر .

- الملف النهائي موجود جاهز في ماكس باسم gushing_water.avi في نفس الامتداد السابق .

 

السابق                                           مكونات الدرس                                           التالي

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28