|
والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين التطبيـــقات |
|
3- استخدام جزيئات النتاج Using Spawn particles |
|
تكلمنا عنها من قبل في قائمة Particle Spawn . هنا سنقوم بتجربتها عمليا باستخدام السوبر سبراي .
1- في Perspective قم بانشاء هرم pyramid واعط كل الابعاد القيمه 5 .( الطول والعرض والارتفاع ) . 2- انشئ اسطوانه واعط القيمه 3 لكل من radius و height . والقيمه 6 في sides . 3- في منتصف منفذ Perspective قم بانشاء نظام السوبر سبراي .
4- اذهب الي قائمة Particle Generation ثم مجموعة Particle Motion وضع القيمه 3 بجوار speed . 5-في قائمة Particle Type اختارInstanced Geometry . وفي مجموعة Instancing Parameters اضغط علي Pick Object واختار الهرم pyramid . 6- من قائمة Basic Parameters rollout ثم مجموعة Viewport Display اختار Mesh وضع القيمه 100 بجوار Percentage of Particles .( بذلك ستاخذ الجزيئات الشكل الهرمي - لاحظ بنفسك و شغل المشهد هذا الخيار Mesh يمكنك من رؤية الجزيئات في العرض كما ستظهر في الرندر ). 7- من قائمة Particle Generation اختار Use Rate وضع القيمه 1 في العداد . ( راجع هذه القائمه لتتذكر الوظيفة ) . 8- ضع بجوار Emit Start و Emit Stop القيمه صفر . اما بجوار Display Until ضع القيمه 100 . والـ Life تاخذ القيمه 10 مع ترك قيمة Variation صفر . ( الان يخرج جزئ واحد مع التشغيل ومدة حياته فقط 10 فريمات - سؤال :: لماذا حدث قذف مرة واحده فقط !؟؟ ) 9- في نفس القائمه . اذهب الي مجموعه Particle Size ضع القيمه صفر بجوار كلا من Grow For و Fade For . ( ولاحظ مشهدك ). أصبح الجزئ بنفس حجم الهرم Pyramid لانه لايوجد تلاشي ولا انتفاخ في الحجم . شكل المشهد حتي الان : ستجد جزئ هرمي واحد يولد لأعلي ويختفي سريعا بين الفريمين صفر الي 10 تقريبا ( حرك الميقات time slider بين الفريمات يدويا دون تشغيل ولاحظ بنفسك ) . ** الان نضيف تاثيرات النتاج spawning effects 1- في قائمة Particle Spawn اختار Spawn on Death . ( راجع القائمه للتذكر ). 2-اترك عدد Spawns بالقيمه 1 ( عدد الأجيال أو عدد مرات التولد للنتاجات ) . اما الـ Multiplier فياخذ القيمه 2 . 3-في الـ Direction Chaos ضع القيمه 50 . 4- حرك time slider من الفريم 8 الي 25 تقريبا . هنا ستلاحظ العجب ( في الفريم 10 عند موت الجزئ الهرمي يخرج منه جزيئين هرمين اخرين كنتاج ( مثل الفرخه التي باضت بيضتين ثم ماتت ) اذا لم تكن تشاهد ذلك صغر ميناء العرض ستلاحظها ان شاء الله . سبب خروج جزيئين هو قيمة multiplier وسبب الحركة العشوائيه هو القيمه الموضوعه في chaos اما سبب ان انتاج حدث مره واحده يعني جيل واحد فقط لان عدد spawns هو 1 . أعتقد أن الفكرة وصلت . إذا أحسست بصعوبة في الفهم فقلل جرعتك اليومية من الفول !! . 5- الان غير Spawns الي 4 ( اربعة اجيال ) وغير Multiplier الي 4 ايضا . ثم جرب تحريك الوقت من الفريم 8 الي 25 . لاحظ ان التفريخ ( النتاخ ) حدث 4 مرات وفي كل نتاج يخرج من كل جزئ 4 جزيئات يعني شجرة نتاجات ( ما رأيك !!؟ ) ** الان سنقوم بعمل تحوير للكائنات . 1- وانت في نفس القائمه اذهب الي مجموعة Object Mutation Queue اضغط Pick Object واختار الاسطوانه ( هل نسيتها ؟ ) سيظهر اسم الاسطوانه في نافذه التسجيل . 2- مره اخري اضغط Pick Objectواختار الـ pyramid .سيتم تسجيله تحت الاسطوانه (Pyramid01, Cylinder01) 3- لاحظ المشهد حتي الفريم 50 تقريبا . لاحظ ان الجيل الاول من النتاجات خرج علي شكل اسطوانه ( لانها الاولي في القائمه ) اما باقي الاجيال عاودت لشكل الهرم ( لانه الثاني في القائمه ) وهكذا . انتهي التطبيق الهام والرائع والممتع . قم بتجربته علي اشكال عديده واجيال عديده وتلاعب بالقيم ستجد العجب والله برنامج ممتع ورائع فعلا .
|
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 |