والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين


د- اضافة حيوية للضوء Animating the illumination

- بنفس الطريق يجب تغيير الاضاءه والتي من الطبيعي ان تتاثر بقوة الانفجار ووقته . وبطبيعة الحال فان هناك ضوء Omni جاهز مع المشهد ومربوط بالمهاجم لكنه لا يشع ضوء لان اعداد Multiplier الخاص به يساوي صفر . الان قم بازالة اي اضافة قمت باضافتها من قبل لمساعده الرؤيه لاننا الان سنعدل اضاء المشهد لتلائم اضاءه الانفجارات . وهي الاخري تقنيه مهمه اثناء عمل تللك الانفجارات . طبعا وقت حدوث الانفجار يكون هناك توهج عالي جدا يقل مع الوقت .


1-اضغط H ثم اختار Omni01 . وهو كما قلت جاهز مع المشهد .

2-قم بعمل كليكه بيمين الماوس علي الكره واختار Wire Parameters ( لا تقم بهذه الخطوة الان الا بعد قراءة الخطوة  كامله حتي النهايه لان الخيارات متلاحقه كما تعلمنا مسبقا  )

-قم باختيار اول عامل في المعادله هذه المره وهو Multiplier . طبعا الخاص بالضوء.

-وبنفس الطريقه السابقه قم بشد السلك لربطه بـ spherical gravity او كما تسمي بالمشهد (Gravity02). وبنفس الطريقه اختار العامل Strength .

- هذا يعني اننا ربطنا قوة الضوء مع قوة الانفجار . وستظهر لك نافذة الربط Parameter Wiring .

-هذه المره قم بضرب الـ strength *200 . واضغط connect . الان ايها البطل هل يمكنك فهم وكتابه المعادله الرياضيه ( العلاقه ) بين العاملين ؟؟؟؟  .

- في هذه التقنيه المستخدمه ( تقنية الضوء ) عادة في اعمالك الاخري غير الانفجارات يكون زيادة معدل الضوء شئ غير مرغوب لانه يقوم بتغطية الوان المشهد . لكن هنا هذا مانريده بالظبط نريد اذاءة قويه لحظه الانفجار تغطي الوان المشهد حتي .

- اعمل رندر لاي فريم بعد الانفجار وليكن 201 وهو بداية الفلاشة الضوئيه ( كما يمكنك مشاهدتها في المشهد ذاته دون رندر ) . طبعا الضوء يعود للخفوت مره اخري .

هـ - عمل فقاعات من الانفجار Creating Bubbles from the Explosion

-هذه الفقاعات ستعطي المشهد الطبيعيه المطلوبه . ولعملها سنستخدم نظام الجزيئات PCloud .

1-قم كما تعلمنا بانشاء PCloud في ميناء Top . ثم اذهب الي قائمة modify ومن قائمة Basic Parameters ضع القيمه 10 بجوار Percentage Of Particles ( للتخفيف علي ماكس هذا اذا كان مازال يعمل معك بشكل طبيعي حتي الان هههههه) .

2-في نفس القائمه اذهب لمجموعة Particle Formation . واضغط Pick Object واختار الـ sphere ( لكي تظهر لك الـ Sphere اذهب الي احد الفريمات التي تكون بها الكرة ظاهره وليكن 211 ). الان اصبحت الكرة هي التي ستقوم بقذف الجزيئات . وسيتغير شكل الـemitter كما بالصورة .

3- من القائمه المنزلقه Particle Generation. مجموعة Particle Quantity . تأكد ان Use Rate مفعل .

4- اذهب الي المجموعه Particle Motion .ضع القيمه 1 بجوار Speed . ثم فعل الخيار Direction Vector  ثم ضع القيمه صفر بجوار X والقيمه 5 بجوار Z .

5- ومن مجموعة Particle Timing ضع القيمه 210 بجوار Emit Start . والقيمه 260 بجوار Emit Stop . والقيمه 301 بجوار Display . والقيمه 101 بجوار Life ( ما وظيفة هذه القيم ؟؟؟ ) .

6- وفي مجموعة Particle Size ضع القيمه 3 بجوار Size والقيمه 25 بجوار Variation . والقيمه 30 بجوار Grow For ( انتفاخ للجزيئات )

7-اذهب الي قائمة Particle Type غير نوع الجزيئات الي Sphere .

8- الان سنحدد معدل خروج الفقاعات والتي ستتاثر بالطبع بالانفجار . لذا سنقوم بعمل ربط كما فعلنا سابقا بالمعادلات .

9-اذهب الي الفريم 211 حيث تكون الكره ظاهره . ثم اضغط كليكه يمين علي Pcloud واختار Birth rate .

10- قم بالربط مع Sphere واختار العامل Radius . كما شرحنا سابقا يا حاج . وضع قيمة المعادله كما بالصورة

-لقد اصبحت محترف ربط الان ( لقد اصبحت هوايه !! ) ( سؤال مهم جدا ::: فين سندوتش الطعميه الدرس قرب يخلص ؟؟ )

11-لاحظ اننا ربطنا معدل تولد الجزيئات مع نصف قطر الكره Radius .  وعندما يكون نصف الكره صفر ( الكره مختفيه ) ساعتها يكون معدل التولد يساوي ( 1+(0*5) )يعني  يساوي 1 .  وعندما يصل نصف قطرها الي 25  يكون معدل التولد 126 .

-لاحظ ان نصف القطر يزداد من صفر الي 25 بسبب اننا ربطناه من قبل بـ strength ).

- لكن لماذا جمعنا القيمه مع 1 ( الواحد الموجود في اول المعادله ) لان الكره ستختفي عند الفريم 220 وبالتالي بعد هذا الفريم سيكون معدل التولد صفر لان نصف قطر الكره يساوي صفر لذا قمنا باضافة ها الواحد ليجعل معدل التولد اثناء اختفاء الكره يساوي واحد حتي نضمن وجود الجزيئات اثناء فترة القذف والتي حددناها من قبل من 220 الي 260 ( هل تتذكر ؟) .

12- اغلق النافذه والان نريد اعطاء حركة الفقاعات بعض العنف لذا كان لابد من اضافة space warp اخر وهو الرياح wind .

13- قم بانشاؤة ثم اربطه بالـ Pcloud ثم اذهب الي قائمة modify لتعديل اعداداته .

14-ضع القيمه صفر بجوار Strength . والقيمه 0.02 بجوار Turbulence . والقيمه 0.12 بجوار Frequency . والقيمه 0.07 بجوار Scale .

- احفظ المشهد وشغله او قم بعمل رندر للفريم 250 ( لاحظ الماكس سيصبح بطئ وهذا مابدأ يحدث معي ) لذا يتوجب عليك مراعاة الحفظ دوما .

و- تطبيق الخامة الشفافه Assigning Transparent Materials

1- اذهب الي الفريم 211 حيث تكون كرة الانفجار ظاهره .

2- شغل معالج الخامات او اضغط M . قم باختيار اول خامه جاهزة علي الشمال بالاعلي والتي تسمي Explosion . وطبقها علي الكره . يمكنك تصفح اعدادتها مع التركيز علي self-illumination .

3-الخامه التي بجوارها تسمي Bubbles قم بتطبيقها علي الفقاعات Pcloud .تصفح اعدادتها مع التركيز علي الـ opacity . ثم اغلق معالج الخامات .

ي-تحسين جو المشهد Enhancing the Atmosphere

1-اولا سنقوم باضافة ضباب Fog . اذهب الي الخيار Rendering اعلي الماكس ثم اختار Environment من القائمه . ستعوم أمامك نافذة Environment  ومنها اذهب الي القائمة المنزلقه Atmosphere واضغط Add .

2-من اللسته اختار Fog ثم Ok .

3-اذهب الي القائمة المنزلقه Fog .  ثم اضغط علي اللون وضع القيم التالي والتي تعطي لون الضباب Red=131, Green=166, Blue=178

4-في نفس القائمه ومن مجموعة Standard ضع القيمه 25 بجوار Far .مع تفعيل الخيار Exponential.

5- الان سنقوم باضافة Volume light والذي سيجعل الضوء ينتشر مع الماء وينعكس منها . اضغط H واختار الضوء Omni01 ثم اذهب الي قائمة Modify  ثم افتح القائمة المنزلقة Atmospheres & Effects واضغط  Add . ثم اختار Volume light .

6-نعود الي الـ Environment مره اخري اختر volume light الذي اضفته ثم اذهب الي القائمه المنزلقه Volume Light Parameters . ضع القيمه 3 بجوار Density .

7- الان انتهي المشهد المتعب هذا والملئ بالتقنيات الاحترافيه ويمكنك عمل رندر له مع العلم انه يحتاج جهاز سريع بعض الشئ . الرندر يكون لميناء العرض Camera01 . يستحسن ان تقوم بعمل رندر لبعض الفريمات قبل وبعد واثناء الانفجار ( وان كان جهازك مثل

 جهازي ) اجعل الرندر بجودة رديئه بعض الشئ لان المشهد ثقيل فعلا .

8- ولكي لا تشعر انك لن تشاهد مشهدك فلا عليك المشهد موجود فيديو كاملا ومرفق مع ماكس باسم sub_scene.avi . في نفس الامتداد وستجد معه ايضا مشاهد الفيديو النهائيه الخاصه بالتطبيقين السابقين ( الدخان والمياه المتدفقه ).

 




السابق                                         مكونات الدرس                                            التالي

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28