|
والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين التطبيـــقات |
|
7-عمل انفجار بالشظايا والفقاعات Creating an Explosion with Fragments and Bubbles |
| - نقوم بعمل مشهد لانفجار غواصة مع خروج شظايا
وفقاقيع .( انفجار تحت الماء ).
يستغرق التطبيق : 60 دقيقه تقريبا .( رأيي الشخصي انه يستغرق من 3 الي 4 سنوات تقريبا هههههه).
أ- اعداد المشهد : 1- افتح الملف المرفق مع ماكس المسمي sub_scene.max في هذا الامتداد \tutorials\particle_effects 2-المشهد يحتوي غواصة وقذيفة التفجير بالأسفل وهو يحتوي علي ضوء omni كما يحوي Gravity space warp مرتبط به .
ب- تفجير القذيفه : 1-اذهب الي create ثم Geometry ثم Particle Systems ثم اختار PArray .وضعه في ميناء العرض top . 2--اذهب الي قائمة modify
3-الان من قائمة Particle Generation . ضع القيمة 200 بجوار Emit Start . والقيمه 301 بجوار Display Until ( الفريم الذي يلي اخر فريم في المشهد ) . ثم ضع القيمه 101 بجوار Life . ( سؤال :: هل ستظل الجزيئات الي نهاية المشهد ام لا ؟؟؟؟ ) 4-من القائمه Particle Type غير نوع الـ particle type الي Object Fragments . 5-انزل الي اسفل القائمه عند محموعة Object Fragment Controls ومنها فعل الخيار Number Of Chunks ثم ضع القيمه 50 بجوار Mininmum . ( ما وظيفة هذا الخيار ؟؟؟ ) 6-من القائمه Basic Parameters ومن مجموعة Viewport Display اختار Mesh .( يجعلك تري الجزيئات كما ستظهر في الرندر )
- اذا وجدت المشهد مظلم قم بعمل اضاءه في المشهد حتي تراها جيدا . ضع ضوع او اثنين omni من اجل الرؤيه فنحن هنا نريد التركيز علي الانفجار لذا اذا احسست بان الاضاءه مظلمه بعض الشئ قم بتعديلها بشكل مناسب . ( لا تضيف اكثر من 2 omni لاحظ ان ستقوم بحذفهم بعد ذلك لاننا سنقوم بعمل اذاءه جيده للتفجير ولكن هذا مؤقتا الان ) 7-لاحظ ان القذيفة تختفي عند الفريم 200 اي عند الانفجار ( هذه التقنيه مشهورة في التفجيرات حيث انه بعد قيامك بالتفجير يجب اخفاء الجسم المنفجر وهناتم استخدام Visibility track لاخفاؤه ( المهم فهم الطريقه والمشهد به هذه الخطوة جاهزه حيث يمكنك اخفاء الجسم باي طريقه تراها مناسبه ................. ولا ايه !!؟ ) . 8-لاحظ هنا ان حركة الجزيئات لا تشابه حركتها تحت المياة في الطبيعه فلا يوجد دوران او ترسب ولا حتي تباطئ بعد الانفجار لذا سنقوم باضافة 3 من space warps وهم Drag1- لاخمادسرعة الجزيئات . و2-Gravity ليعطي ترسب للجزيئات و3-Gravity اخر موجود طبيعي بالمشهد ومربوط بالمهاجم ليشد الجزيئات مؤقتا بعد الانفجار . هيا نبدا 9- من قائمة Create اذهب الي Space Warps ثم اختار Forces ومنها انتقي الخيار Drag . 11-في ميناء العرض Top قم بالشد داخله وقم بتحريكه للمكان كما بالصورة .
12- والـ Drag مازال مختارا اذهب الي قائمة modify ومن المجموعه Timing . ضع القيمه 200 بجوار Time On ( مع ميلاد الجزيئات ) .والقيمه 300 مع Time Off . ( وقت انهاء المشهد ) . 13-ومن مجموعة Damping Characteristics . ستجد ان الخيار Linear Damping مفعل . ثم ضع القيمه 5 بجوار XAxis , YAxis & ZAxis. 14-من قائمة Create اذهب الي Space Warps ثم اختار Forces ومنها انتقي الخيار Gravity وضعه بمنفذ top كما بالصورة . وفي قائمة modify ضع القيمه 0.01 بجوار Strength .
15-اختر الـParray ثم اختر اداة الربط Bind
16-بنفس الطريقه قم بربط الاداتين الاخريين المسميان gravity اربط كل منها بالـParray .
17-اذا اردت التاكد من ربط الثلاثه بالـ PArray انظر في قائمة modify
18- شغل المشهد ولاحظ ان الجزيئات تبدا في التباطئ مع الوقت ( لان كثافة الماء اكبر من ك الهواء ) . بعد الانفجار مباشرة تجد الجزيئات تقترب ثم تبتعد من المهاجم بسبب تاثير الانفجار لكن مع الوقت تبدا تترسب بتاثير الماء . ج-اضافة ترابط بين الكائنات Using Wiring for Animation - اذا لاحظت ودققت فستلاحظ في مشهدك ان الجزيئات تغوص قريبا وبعيدا من مكان الانفجار وذللك بسبب انه هناك حيويه ( تغيير في اعدادات الـ spherical Gravity مع الوقت ) بمعني ان قوته تزيد من صفر الي 1 مع الوقت وبالتالي يزداد ويقل التجاذب مع الوقت . وهذا جاهز مع المشهد يعني لا تتعب نفسك لانهم قاموا بالواجب . اذهب واغسل اسنانك وتاكد من اعدادات معجون الاسنان لديك . 1- ولكي تتاكد من كلامي ( لان شكللك مش مصدق ) اضغط كلكيه يمين الماوس علي الـ spherical Gravity ستظهر لك قائمة الاختيارات اختار منها Curve editor .
وبالتالي سيعوم امامك . بهذا الشكل .ثم اتبع خطوات الصورة
ثم اختار الاداه zoom time
وقم بالشد لتكبير المنحني عرضيا
- كما قلت مسبقا معدو التطبيق في ديسكريت قاموا بعمل هذه الحيويه جاهزه مع المشهد . لكني لفتت انتباهك اليها للتأكد وللتدرب علي التعامل مع المنحنيات لانها تتحكم في كل شئ بالماكس . 2-قم باغلاق curve editor . 3-في الفريم 200 الان اذهب الي create ثم Geometry ومنها اختر sphere وقم في منفذ top برسم الكره يستحسن ان ترسمها في منتصف المهاجم باي حجم لكن انا افضل ان يكون اصغر من spherical Gravity لتسهل عليك الخطوة القادمة .
4- قم بعمل كليكه بيمين الماوس علي الكره واختار Wire Parameters ( لا تقم بهذه الخطوة الان الا بعد قراءة الخطوة الرابعه كامله حتي النهايه لان الخيارات متلاحقه )
-مباشرة ستظهر لك نافذه قم باختيار Radius كما بالصورة .
-الان سيظهر لك مايشبه السلك Wiring يتحرك مع اتجاه الماوس لاختيار احد الكائنات للربط .
-اذن قم بشده لربطه بالكائن المجاور Spherical geometry ستظهر لك قائمه لاختيار عامل الربط . قم باختيار strengh
-ان الان تريد ان تسأل ماذا فعلنا وماكل هذه الخطوات . انا اقول لك لقد قمنا بعمل علاقه بين نصف قطر الكره Radius مع قوة strength الـ Spherical geometry يعني اصبحت بينهم علاقه رياضيه سنتحكم فيها فيما بعد في الخطوة 5 . من النافذه العائمه التاليه Parameter Wiring والتي ستظهر هي الاخري مباشرة بعد الخيار الاخير
- الان ربما بدأت تفهم العلاقه بين العاملين في كل كائن كما بالصورة السابقه . الان اذهب الي بداية الخطوة الرابعه ونفذها بالتتالي . اذا وجدت صعوبة في التحكم حاول مره اخري ولا تقلق فهي بسيطه . 5- الان بعد ان ظهرت لك قائمة الحوار هذه عائمه امامك . فقد قمت بعمل علاقه بين كائنين يمكنك انت تحديد هذه العلاقه بمعادله رياضيه بسيطه . تتبع معي ولا تقلق -من نفس القائمه قم باختيار الاداه one way direction-هذه الخطوة تقوم بتحديد اتجاه العلاقه ومعني هذا الخيار انك ستقوم بربط radius باتجاه strength . - اذن radius يساوي-----> strength .
-الان قم الي نص strength الموجود بالاسفل واضف عليه ( *25 ) اي ضربه في 25
-الان اصبحت المعادله الرياضيه كالاتي radius يساوي ------> strength * 25 . ثم اضغط connect واغلق هذه النافذه . - الان علينا ان نفهم علاقه المعادله بالمشهد . لا حظ ان strength كما ذكرنا من قبل في شرح المنحني كانت تزداد من صفر الي 1 . وكانت القيمه 1 تكون موجوده عند قمة المنحني عند الفريم 200 . - اذن عندما تكون الـ strength تساوي 1 فان الـ radius سيكون 25 . ( 1*25=25 ) هذا اثناء لحظه الانفجار . - وعندما تكون الـ strength تساوي صفر فان radiuds ستساوي صفر ( 1*0=0 ) يعني تكون الكره مختفيه قبل وبعد الانفجار . -الان شغل مشهدك واحظ تغير نصف قطر الكره مع الانفجار . شئ رائع . - هذه التقنيه مهمه جدا واحترافيه حيث تمكنك اي عامل لاي كائن في المشهد باحد العوامل لكائن اخر وبمعادلات رياضيه تعطيك نتائج مبهره تربح منها الالاف الدولارات ( ولكن لا تنساني بسندوتش طعميه ) . لاحظ ان اتجاه العلاقه يكون من الشمال الي اليمين او العكس او ثنائي الاتجاه .
|
|
السابق مكونات الدرس التالي ( الجزء الثاني من التطبيق) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 |