|
والصلاة والسلام علي أشرف المرسلين التطبيـــقات |
|
1- مكون الشكل الشبكي Mesher |
|
هذا هو الجزء الوحيد في البارتكلز الذي كنت سأتاجهله اثناء الشرح لكني عندما قرأته وجدت له أهميه عظيمه لا يمكن ان أغفله . وكما قلت فان انظمة الجزيئات تستخدم اغلب الادوات في الماكس ولكني والحمد لله قمت بترجمة كل ما له علاقه بها وستري ان شاء الله .
- لتبسيط فكرة mesher --> يستطيع تحويل نظام الجزيئات الي كائن شبكي Mesh وبالتالي يمكنك من تطبيق اوامر modify عليها مثل Bend . الآن نأتي لتجربته عمليا :: 1- قم في منفذ العرض top بإنشاء Superspray . 2- في نفس المنفذ قم بإنشاء mesher . ولإنشائه اذهب إلي create ثم Geometry ثم افتح القائمة المنسدله واختار Compound Objects ثم Mesher . ولأنك أنشأته في نفس منفذ العرض فانه سيأخذ نفس اتجاهها وهذا مايهنا . فلا تهتم بحجمه بقدر ما يهمنا ان يكون نفس اتجاه نظام الجزيئات .
3- وانت مازلت مختار للـmesher اذهب الي قائمة التعديل modify ثم اضغط Pick object واختار Superspray . ولا حظ تحول شكل الـmesher إلي mesh أيا كان اختيارك لطريقة عرض الجزيئات في قائمة Basic parameters . 4- ما زلت مختارا للـ mesher اذهب إلي قائمة modify واختار الامر Bend وضع القيمة 180 بجوار الزاوية angle . ثم شغل المشهد ولا حظ تأثر الجزيئات بالالتواء الذي أحدثه bend . -لاحظ ان نظام السوبرسبراي نفسه لم يتأثر ولكن تحول الـ Mesher إلي جزيئات هي التي تتاثر بالاوامر .
-اذا لم تكن تري الجزيئات جيدا فقم بزيادة الـ size الخاص بالسوبرسبراي كما تعلمنا من قائمة particle generation . يمكنك وضع القيمه 20 . 5- الان هل تعلم ان معدل اللالتواء bend يقوم الماكس بحسابه مع كل فريم جديد وهذا لان حجم وانتشار الجزيئات يختلف بين الفريمات . وهذا ربما يجعل معدل bend يعطيك اخطاء نتيجة اختلاف ابعاد الجزيئات مع الوقت بشكل غير محسوب . لذا يعطيك الماكس ميزة اختيار كائن من المشهد ليتخذه معدل bend كدليل في تحديد حجم الجزيئات واتجاهها ومكانها . هذا رائع ويمنع حدوث اشياء غير متوقعه اثناء انسياب الجزيئات . - في ميناء Top قم بانشاء Box بابعاد مناسبه .( موجود في الصورة باللون الاخضر ) .
6- الان اختار المعلم mesher مرة اخري واذهب الي قائمة modify الخاصه به . ستجد ان bend بالاعلي كما بالصورة السابقه . اختار الـ mesher مرة اخري . حتي نعطيه بيانات الصندوق الجديد . عن طريق الذهاب الي الخيار custom bounding box وتنشيطه ثم اضغط Pick bounding box . واختار الصندوق الذي انشاته . ليكون مرجع للالتواء . وبالطبع يمكنك التعدديل في هذا الصندوق بتغيير مكانه او دورانه او غيره .
7- الان قم باخفاء السوبر سبراي الاصلي بضغط كليكه ييمين عليه واختيار hide selected وبالتالي فستظهر الـ mesh فقط في الرندر . قائمة التحكم في Mesher :
1-Pick Object : لاختيار نظام الجزيئات . 2-Time Offset : عدد الفريمات التي تريد اغلاق الـ mesher فيها يعني لو القيمه 40 اذن يبدأ تأثيره من الفريم 41 . والقيم السالبه العكس . 3-Build Only At Render Time: تفعيل هذا الخيار يجعل الـ mesher يظهر في الرندر فقط ولا يظهر في مواني العرض . 4-Update : عندا تقوم لأي تغيير في الـ box اضغط علي update للتحديث . الاختيارات الباقية استخدمناها في التطبيق .
|
|
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 |