|
- لتطبيق هذا
المثال سنفترض أن لديك كائن بدائي، عبارة عن مكعب ،
قم بإنشاءه الآن لمتابعة المثال ...

- وسنفترض أن
لديك الصورة التالية ، موجودة كملف في دليل Map تحت
الدليل الرئيسي للبرنامج ، ويمكن اختيار أي صورة
متوفرة لديك ..

طبعاً ما سنقوم
به هو إكساء المجسم بالخامة السابقة .. الآن انطلق
مستعيناً بالله مع الخطوات :
- توجه إلى
المجسم وهو المكعب هنا في هذا المثال ، وقم
بإختياره ..
- شغل محرر
الخامات والخرائط Material Editor ، بالضغط على أيقونة من شريط الأيقونات العلوي ،
الأيقونة الخامسة من اليمين
- بعد تشغيلها
ستفتح لك نافذة محرر المواد والخرائط

- كما تلاحظ ،
هناك ستة خامات تظهر في الوضع الأفتراضي ، ببساطة
لتطبيق أي خامة من هذه الخامات على المجسم ، اختار
الخامة المطلوبة بالضغط عليها ليحاط الشق بحد أبيض
للتدليل على اختياره ، ثم إضغط زر
Assign Material to Selection زر تعيين الخامة
إلى الكائن ، وهو الزرالثالث من اليسار أسفل نوافذ
الخامات ، إضغط عليه ليتم صبغ المجسم المختار
بالخامة المختارة ، وهناك طريقة أخرى وهي استخدام
السحب والإفلات ، فبإمكانك اختيار الخامة ثم سحبها
خارجاً وإلقاءها على المجسم ...
- الآن سنقوم
بتركيب مادة جديدة إعتماداً على ملف الصورة السابق
،، وللعلم فهناك أكثر من طريقة ، وسأذكر هنا
الطريقة السهلة
- توجه إلى لوح Map
وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد
والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ،
ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة
التالية :

- الآن توجه إلى
الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون
المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة
التالية :

- اختار الخامة
الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة
ثانية إلى محرر المواد والخرائط ، ولكن في هذه
المرة ستكون في المستوى الفرعي الخاص بالمادة
المختارة

- تحرك الآن إلى
لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار
كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية
ويطالبك بتحديد الصورة ، قم بإختيار الصورة
المرغوبة من دليل Map ثم إضغط موافق ..وعلى الفور
سيقوم ماكس بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية
النشط ..

- الآن قم بضغط
زر Assign Material to Selection مرة أخرى
إذا استدعى الأمر ، لتطبيق المادة إلى المجسم .
- ولمعاينة
المادة على المجسم إضغط الأيقونة
Show Map in Viewport الزر الخامس من
اليسار ، لمعاينة الخريطة على المجسم ، ثم أغلق
محرر المواد والخرائط ..

- والآن أكتمل
تثبيت هذه الخامة البسيطة على المجسم ..
- بإمكانك إذا
أردت الإعتماد على خرائط مكتبة ماكس الأفتراضية ،
ولفعل ذلك إضغط على زر
Get Material
-Material/Map Browser ليفتح لك MAX نافذة مستعرض الخامات
والخرائط ، قم بإختيار الخامة المطلوبة ثم إضغط
موافق وبعد ذلك إضغط زر لتطبيق
الخامة الجاهزة على المجسم ..
- لكن انتظر ،
ماذا تفعل لو أردت أن تظهر الخريطة على المجسم
بطريقة أخرى ، يعني مثلاً كل وجه من أوجه المكعب
سيحتوي الشكل الأصلى 8 مرات مثلاً ، إن ما أتحدث عنه
هو ما يعرف بمحاذاة الخريطة على المجسمات أو Mapping ،
وهذه ميزة في غاية الأهمية من أجل الحصول على
محاكاة صحيحة للخرائط على المجسمات .. وإليك
الخطوات .. وتابع المثال :
- ستحتاج هنا إلى
إضافة معدل UVW Map Modifier ويمكنك الوصول إليه من خلال
لوحة Modify Panel ، وستجد الأمر في الصف الرابع في الجهة
اليمنى من قائمة التعديل

- ولتطبيق هذا المعدل ،
اختار المجسم أولاً ، ثم إضغط على زر المعدل UVW Map ،
وعلى الفور سيقوم MAX بعمل محاذاة غير صحيحة للخامة
على الكائن ، لكن لا تكترث لأننا سنقوم بالتعديل
بأنفسنا ، بعد الضغط على UVW ، ستنفتح قائمة فرعية
بعنوان Parameters خاصة بهذا المعدل في أسفل هذه اللوحة
..

- الآن قم بإجراء
التعديلات ، ولاحظ المجسم في منافذ الرؤية ..
- بما أننا هنا نتعامل مع
مجسم هو عبارة عن صندوق ، قم في البداية ومن مجموعة
Mapping بإختيار نوع تطبيق الخامة Box وعلى الفور سيصحح
MAX وضع الخامة على المجسم ، وستعود لحالتها الأولى ..
لاحظ أن هناك أنواع أخرى تصلح لأنواع أخرى من
المجسمات مثل المجسمات التي على شكل مسطح أو
اسطواني أو كروي ..
- الآن توجه إلى قسم
تحديد أبعاد الخريطة على الكائن من خلال قيم Length و
Width و Heigth الطول والعرض والارتفاع ،، بطبيعة الحال
مجسمنا لا يحتاج لأي تعديل من هذا القبيل ، لكن لا
مانع من أن تقوم بالتجربة لأجل التعلم .
- الآن جئنا للمرحلة
المهمة ، إن معدل UVW ببساطة هو نظام إحداثيات خاص
بالصور والخرائط مثل نظام XYZ وستعرف أثره الآن ،
أنتقل الآن إلى القيمة الخاصة U Tile والتي تعادل محور
X ، والقيمة V Tile والتي تعادل المحور Y ، غير تلك
القيم إلى 3 مثلاً ، ولاحظ ما سيحدث للخامة على
الكائن ، لقد قام ماكس بتكرار الخريطة 3 مرات على
كلا المحورين ، جرب الآن التلاعب في تلك القيم ..

- إذا كنت تجد أن
الخامة تعاني من تشويه على منفذ الرؤية ، فتحرك
بمؤشر الماوس إلى عنوان منفذ الرؤية النشط وهي
الكلمة الباهتة اللون والموجودة في الطرف العلوي
الأيسر من منفذ الرؤية ، ثم إضغط على زر الماوس
الأيمن ، وأختار من القائمة المنبثقة أمر Texture
Correction ، وعلى الفور سيقوم MAX بعرض الخرائط على منفذ
الرؤية بشكل صحيح ...
- بإمكانك ضغط زر
Sub-Object في أعلى هذه القائمة ، بعد اختيار أداة Move
التحريك مثلاً ، والتوجه إلى منفذ الرؤية والقيام
بتحريك الكائن الوهمي Gizmo والمحاط بالمربع الأصفر ،
ليقوم هو بدوره بتحريك الخامة ، ويمكنك عمل تحريك
حر أو مقيد للخامة على المجسم ، كما يمكنك أستخدام
أمر التدوير مثل بمثل .
- إذا كانت
الخامة تختفي من مناظر الرؤية ، فأنت بحاجة إلى
تفعيل وظيفة Degradation Override وذلك بضغط الأيقونة في شريط القوائم السفلي ، لتتيح
لك هذه الوظيفة إجبار MAX على أبقاء الخامات في منافذ
الرؤية ظاهرة دوماً ، وإخفاء MAX الأفتراضي للخامات
في منافذ الرؤية عند تحريكها هو بسبب محاولته
الحفاظ على سرعة معقولة لأداء البرنامج بوجه عام ..
- هناك مجموعة من
الأوامر الأخرى في قائمة UVW Map ، مثل أمر Fit وهذا يسمح
لك بمحاذاة الخريطة على الكائن بشكل أتوماتيكي ،
وأمر توسيط الخامة في مركز المجسم Center ، وأمر Bitmap Fit
لتصحيح إحداثيات الصورة على الكائن ، وأمر Acquire وهو
في غاية الأهمية إذ أنه يسمح لك بالتوفيق بين أبعاد
الكائنات ... وأدعو الإخوة إلى أكتشاف باقي الوظائف
..
-
أخيراً ... أود الآن أن
أريكم مثالاً قمت بعمله إعتماداً على ما سبق ذكره ،
فقد قمت بتصميم غرفة تحتوي على أرضية وسقف وجدران ..
وقمت بالإستعانة بهذه الصور الثلاث التالية (
الأولى لعمل خامة للأرضية - والثانية للجدران -
والثالثة للسقف )

-
ثم قمت بإضافة
خرائط نتوء لها ، لتظهر مجسمة ، لعلنا نتناول خرائط
النتوء هذه مستقبلاً ، وقمت بإضافة معدل UVW Map
السابق شرحه لعمل محاذاة مناسبة للخرائط على
الأجسام ،، وعقب ذلك تمت إضافة بعض المثرات على
الخامات مثل تأثير الأنعكاس على أرضية الغرفة ،
وأخيراً تم إضافة مجموعة من المصابيح لتضيء الغرفة
بشكل واقعي ، ولمزيد من التأثير تم إضافة مصباحين
يشعان بالضوء في أعلا الجدار المواجه ، وأخيرا
إنشاء كاميرا ، مسلطة بزواية منطقية ، وكان هذا
المشهد ..

|